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Le 301 ou 501

L'objectif : Réduire le score de 301 ou 501 à zéro avant les autres joueurs, en lançant des fléchettes et en soustrayant les points marqués.

Résumé rapide

  • Commencer avec 301 ou 501 points.
  • Lancer 3 fléchettes par tour et soustraitr le score obtenu.
  • Gagner en étant le premier à atteindre zéro avec un double.
Début du jeu
  • Chaque joueur commence avec 301 ou 501 points.
  • Les joueurs décident de l’ordre de lancement (par exemple, par tirage au sort ou premier arrivé, etc.).
Lancer des fléchettes
  • Chaque joueur lance 3 fléchettes par tour.
  • Les points sont calculés en fonction de la zone touchée sur la cible :
    • Les zones sont numérotées de 1 à 20.
    • Les zones spéciales :
      • Double : double la valeur de la zone touchée.
      • Triple : triple la valeur de la zone touchée.
      • Bullseye : 50 points pour le centre et 25 points pour l'anneau extérieur.
Réduire le score
  • Après chaque tour, les points marqués sont soustraits du total du joueur.
  • Exemple : Si tu as 301 points et que tu marques 20 + 20 + 5, tu obtiens 45 points, et ton nouveau score sera 301 - 45 = 256.
Terminer à zéro
  • Le joueur doit finir avec un score de zéro en lançant un double.
  • Exemple : Si tu as 40 points restants, tu dois terminer par un double 20 (20 x 2 = 40).
  • Si tu dépasses zéro, c'est un "bust" et tu reviens à ton score avant ce tour.
Gagner la partie
  • Le premier joueur à terminer à zéro en lançant un double gagne la partie.


Le Cricket

Objectif du jeu

Fermer tous les numéros cibles (15, 16, 17, 18, 19, 20 et le bullseye) avant votre adversaire. Si les deux joueurs ferment les mêmes numéros, le gagnant est celui qui a marqué le plus de points.

Configuration
  • Cible : Seules les sections 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le bullseye sont utilisées.
  • Joueurs : 2 joueurs ou 2 équipes.
  • Matériel : Chaque joueur utilise 3 fléchettes par tour.
Règles du jeu
  1. Fermer un numéro :
    • Un joueur doit toucher un numéro cible 3 fois pour le "fermer".
    • Un simple (anneau extérieur) compte pour 1 coup.
    • Un double (anneau intérieur) compte pour 2 coups.
    • Un triple (anneau central) compte pour 3 coups.
  2. Marquer des points :
    • Si un joueur a fermé un numéro mais que l'adversaire ne l’a pas encore fermé, ce joueur peut marquer des points chaque fois qu’il touche ce numéro.
    • Les points sont égaux à la valeur du numéro touché.

    Exemple : Le joueur A a fermé le 20, mais pas le joueur B. Si le joueur A touche un 20, il
    marque 20 points par coup (simple, double ou triple).

  3. Fermer le bullseye :
    • L’anneau extérieur (vert) compte pour 1 coup.
    • L’anneau central (rouge) compte pour 2 coups.
    • Vous devez accumuler 3 coups pour fermer le bullseye.
Fin de la partie

Le jeu se termine lorsqu’un joueur ou une équipe a fermé tous les numéros (15 à 20 et bullseye) et a un score égal ou supérieur à celui de l’adversaire. Si les deux joueurs ferment tous les numéros mais l’un a plus de points, ce dernier est déclaré vainqueur.

Stratégie

Décidez quand fermer un numéro ou marquer des points en fonction de votre score et de celui de l’adversaire. Priorisez les numéros avec les valeurs les plus élevées (20, 19, 18) pour maximiser vos points.


Le Round The Clock

Objectif du jeu

L’objectif est de toucher tous les numéros de la cible, dans l’ordre, de 1 à 20, puis terminer par le bullseye. Le premier joueur à accomplir cela gagne la partie.

Configuration
  • Joueurs : 2 ou plus, mais le jeu peut également être joué en solo pour s'entraîner.
  • Matériel : Une cible de fléchettes standard et 3 fléchettes par joueur.
Règles du jeu
  1. Commencer le jeu :

    Chaque joueur, à son tour, lance 3 fléchettes. Le joueur doit toucher le numéro suivant
    dans l’ordre pour progresser.

  2. Progresser dans le jeu :
    • Les numéros doivent être touchés dans l’ordre, de 1 à 20.
    • Si un joueur touche le numéro requis, il passe au numéro suivant au tour suivant.
    • Les coups dans les doubles et triples comptent aussi, mais uniquement pour le numéro en cours.
  3. Terminer par le bullseye :
    • Après avoir touché le 20, le joueur doit toucher le bullseye (le centre de la cible).
    • L’anneau vert du bullseye (extérieur) compte comme une réussite, mais l’anneau rouge central est souvent préféré comme coup final dans les variantes plus compétitives.
  4. Tours sans progrès :

    Si un joueur ne touche pas le numéro requis pendant son tour, il reste sur ce numéro
    pour le prochain tour.

Variantes possibles
  • Double Round the Clock : Les joueurs doivent toucher chaque numéro, mais seulement en double ou en triple.
  • Temps limité : Fixez un temps limite (par exemple, 10 minutes) pour compléter le jeu. Si aucun joueur ne termine dans ce délai, celui qui est le plus avancé gagne.
  • Cibles aléatoires : Plutôt que de suivre l'ordre numérique, attribuez une séquence de numéros personnalisée.
Stratégie

Privilégiez la précision : Restez concentré sur le numéro requis et ne vous précipitez pas. Utilisez vos 3 fléchettes efficacement : Si une fléchette manque, ajustez votre lancer pour les suivantes.